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受罚宝石理论补完:移动输出技能的移速
日期:2017-12-04 浏览量:

  受罚ICD计算方法:具体到某个技能,受罚ICD=54帧/技能动作参数

  1.对于站桩技能,动作参数=攻速参数,即该技能数据挖掘中的Attack Speed,对于大部分技能这个值等于该技能攻速,参见以前的帖子。

  2. 对于某些攻击动画包含移动的技能,包括但不限于扫射、翻滚、旋风斩、冲锋、奔袭,动作参数=攻速参数*移速参数,其中移速参数=人物当前移速/人物原始移速。

  3. 计算取整方法为:遇小数舍去,遇整数减1。

  4. “卡档”现象:当ICD正好等于伤害间隔,部分技能出现叠加间隔不规整的情况,此时平均间隔取两种档位情况之间某个中间值。比如火蝠、火墙会卡档,扫射则不会。

  举几个实例:

  1. 对于标准5+3冲锋,数据挖掘里冲锋的Attack Speed为2,移速为100%+25%+20%+40%=185%,受罚ICD=54帧/2/1.85,取整为14帧,而此时怼墙冲锋约为19帧或20帧一冲,那么每一次冲锋都能叠一层受罚。

  2. 电扫射,面板攻速2.0,移速参数1.25,受罚ICD=54帧/2/1.25,取整为21帧,伤害间隔3*7也是21帧,如上文所说该技能不会卡档,受罚叠加间隔就是21帧

  3.火墙,考察面板攻速从1.0到1.5区间:

  (1)1.0时,受罚ICD=54帧/1.2=45,整数减1,即为44帧,每3跳也就是45帧一叠,单个火墙叠加18次受罚;

  (2)逐渐增加攻速至1.451613,ICD减至30帧,两跳伤害间隔也为30帧,发生卡档现象;

  (3)增加攻速至1.5,ICD变成29帧,完全上档,每30帧一叠,单个火墙叠24次受罚;

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